格闘ダメージの補正について
格闘攻撃が単体のMSに連続で命中した際、ダメージ補正が発生します。
補正値は、連続で格闘を命中させる毎に、80%ずつ発生します。
ダメージに掛かる補正割合の詳細
ダメージ補正値 | 補足 | |
1撃目 | 100.00% | |
2撃目 | 80.00% | |
3撃目 | 64.00% | 2撃目の補正値×80.00% |
4撃目 | 51.20% | 3撃目の補正値×80.00% |
5撃目以降 | 50.00% |
※ダメージ補正は格闘攻撃のみに発生し、射撃、タックル命中時には
発生しません。
※ダメージ補正は一定時間継続し、格闘攻撃が中断した際なども、
即座にその機体に格闘を行った場合、ダメージ補正が継続します。
単体の敵に3連撃を行った際のダメージ例
(地球連邦軍「ジム」、ジオン軍「ザクⅡ」の場合)
ダメージ値 | 実際のダメージ | |
1撃目 | 20 | 20 |
2撃目 | 25 | 25×80%=20 |
3撃目 | 32 | 32×64%=20.48 |
※各MSの格闘武器のダメージ値は、「MSデータベース」にて確認
できます。
※ジ・Oの「ビーム・ソードD」、ストライカー・カスタムの「スパーク・ナックル」、ザクⅡ(DZ)の「大型ヒート・ホークA」の3連撃目のみ、補正値が90%になっています。
補正が大きく掛かるケース
・単体の敵MSに対し、2機以上の味方MSで同時に格闘連撃を行った場合例:A、Bが敵MSへ同時に格闘攻撃を行った場合。
・自機が敵Aに格闘連撃中、敵Bに攻撃を受け中断されたが、即座に
再び敵Aに格闘を行った場合
補正がかからないケース
・格闘連撃を受けている敵MSに対して、射撃攻撃を行った場合・格闘連撃を受けている敵MSに対して、タックルを行った場合
※掲載内容は2019年7月(REV.4.25)時点の情報です。