お知らせ



【開発チームからのお知らせ】REV.4について



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■新旧MSが手を組んで戦うチーム戦を目指して

REV.4開発にあたって、今回開発チームが最も考えたことは、「高性能のユニコーン世代のMS」と「一年戦争時代のMS」をどのようにバランスを取るかということです。

一年戦争時代のMSが、これまでのように「被撃墜時にコストが低い」という利点だけでは、再出撃して戦線に向かっている間に、敵の新世代機体に味方部隊を壊滅させられてしまい、結果的にコスト負けしてしまいます。

そこで今回は、「コストの低いMSは撃墜されてもすぐに戦線復帰でき、ラインが後退しにくい」というコンセプトの元に再出撃システムをリニューアルすることでゲームバランスを取る方針としました。

低コスト機はやられてもやられても戦線付近のポイントから復活するため、味方部隊の壊滅を防ぎやすくなります。
この特性を活かして、低コスト機編成は、長時間一箇所を守り続けることに秀でています。
また、あえて敵に撃墜されて、枚数有利を作り出すという神出鬼没な立ち回りも可能になるでしょう。

高コスト機は性能が高い代わりに、撃墜されると後方の再出撃ポイントしか選べないので、味方を長時間枚数不利にしてしまうおそれがあります。
高コスト機編成で戦う場合、まず序盤は性能で敵軍を圧倒しておき、体力の減った中盤以降は被撃墜のタイミングを考えながら、序盤のリードを守るような立ち回りが求められるでしょう。

今回の変更によって、REV.4では、新旧、低コスト、高コスト、それぞれの特徴をより活かした編成、戦い方ができるかが、勝利のカギになると思います。

■格闘連続命中時のダメージ補正について

再出撃システム変更により、低~中コスト機の前線での継続戦闘能力が上がったこと、また、高火力の格闘機(ユニコーンガンダム、シナンジュ)が追加されたことで、テストプレイ中、格闘機による乱戦戦術があまりに強力過ぎるという問題が発生したため、「格闘攻撃を連続で命中させた際、ダメージに対して、補正がかかる」というシステム変更を導入しました。

単体の敵に対し、2機以上の機体で格闘連撃をヒットさせた際、REV.3よりもダメージが出にくくなります。(上記変更に伴い、全MSの格闘連撃時のダメージを調整したため、1VS1状態で連撃を行った際の基本威力は、殆どのMSでREV.3から変更はありません。)

ただ、今まで培ってきた、チーム戦での連携やテクニックはできるだけ担保したいと考え、射撃攻撃やタックルについては、ダメージに補正はかからないようにしました。


■既存機体調整について

これまでの機体は、ほぼ全てのMSのコストを見直し、それによる機体性能の調整、再出撃レベルの設定を行いました。
また、使用頻度の低いセッティングに関しても、特徴が活かせるように上方修正を行っております。

遠距離砲撃型に関しては、コストの変更は行っておりませんが、いくつかの機体に対し、上方修正を行いました。

機体調整については、今後もプレイデータを確認させていただきながら、引き続き行っていく予定です。


今後とも『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を宜しくお願い申し上げます。